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Zelda, la sagesse

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Zelda, faible femme sans défense ?

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Zelda, la sagesse

Message par Adoom le Mer 4 Mar - 21:05




I. Généralités

Zelda n'a pas la force physique d'Ike et consorts, ni la vitesse de Fox et Falco. Elle compense en revanche tout cela par sa magie très puissante; qui, utilisée a bon escient, peut infliger beaucoup de dommages (a mauvais escient aussi d'ailleurs Twisted Evil ). Elle est plus puissante en duel qu'en mêlée, mais a ses chance dans les deux domaines. N'oubliez pas d'utiliser l'Amour de Nayru pour renvoyer les projectiles malintentionnés.

/!\ Zelda n'a pas la résistance de Bowser et autres… Faites donc attention à ne pas vous exposer /!\

II. Attaques spéciales

Attaque spéciale standard : L'Amour de Nayru
Zelda déploie autour d'elle une barrière de cristal qui inflige des dommages et renvoie les projectiles. Elle peut être utilisée en l'air mais dure moins longtemps…

Attaque spéciale haut : Vent de Farore
Zelda reste un petit moment sur place, puis disparait... et réapparait quelques mètres plus loin dans la direction souhaitée (très utile pour revenir sur le stage... Attention toutefois a ne pas vous faire frapper au moment du départ et de l'arrivée, où Zelda est vulnérable et immobile.

Attaque spéciale côtés : Feu de Din

Zelda envoie une boule de feu que vous (oui, toi public !) pouvez diriger, maintenez le bouton B pour que la boule continue son chemin, puis relâchez B pour la faire exploser. Vous pouvez également utiliser le joystick vers le haut et le bas pour diriger la boule de feu, vous pouvez ainsi atteindre tout le stage à l'exception des zones situées immédiatement au dessus et en dessous de vous, le feu de Din n'infligera de gros dégâts que si vous maintenez B pendant au moins une seconde.

/!\ Lorsque vous utilisez le feu de Din, vous devenez vulnérable aux attaques ennemies /!\

Attaque spéciale bas : Transformation
Zelda se transforme en son Alter Ego : Sheik qui ne sera pas décrite ici, ce serait trop long

III. Duel


En duel, Zelda se doit d'attaquer la première avec ses attaques sprint. Ensuite, privilégiez la distance et le feu de Din, qui peut infliger de gros dégâts (attention toutefois à ne pas vous exposer a une contre-attaque). Si vous arrivez a propulser l'adversaire dur les côtés et vers le haut du stage, utilisez le feu de Din pour pilonner votre adversaire, même si il en esquive quelques-unes, DK devrait finir par avoir le poil grillé !
Utilisez les projections vers les 80 % car, même s'il elle n'infligent pas énormément de dégâts, elles ont un coefficient de propulsion très élevé (une projection vers le haut peu donc tuer DK a 80 %).

IV. Mêlée


En mêlée, privilégiez la distance et le feu de Din. Si on vient vous chercher utilisez vos attaques standard et/ou attaque smash pour repousser DK (pardon, l'adversaire).
Si on décide de vous chercher des noises à distance, utilisez l'Amour de Nayru au bon moment; ou, dans le cas d'un tir nourri genre Fox, téléportez-vous sur une plateforme avoisinante, et vengez-vous de l'importun avec une boule de feu santa.

Si vous êtes pris au milieu de trois adversaires déchainés, utilisez l'Amour de Naryu pour calmer leurs ardeurs Very Happy, et puis enfuyez-vous grâce au vent de Farore. Et n'oubliez pas que les projections de Zelda sont très puissantes.

V. De ce qu'il faut faire pour revenir sur le stage

Le vent de Farore est la seule attaque de Zelda permettant de revenir sur le stage, cependant, n'en abusez pas, car si celle-ci porte loin, elle ne comporte pas que des avantages: une fois que la téléportation est terminé, vous êtes vulnérable aux attaques. N'utilisez donc le vent de Farore qu'en extrême limite.

VI. Final smash : Flèche de lumière


Pour attraper la balle smash, utilisez le feu de Din. De cette manière, vous pouvez toucher la balle smash (et peut être même DK dans la foulée) sans vous approcher du point de convergence de toutes les IAs : La balle smash. Crying or Very sad que de répétitions dans ce paragraphe, j'ai cru que je n'y arriverais jamais.

Le final flash de Zelda consiste en une flèche précédée d'un fin trait de lumière. Tout les ennemis touchés par le trait sont touchés par la flèche qui le suit immédiatement. De plus, la plupart des ennemis touchés par la flèche seront irrémédiablement expulsés (bien sûr pas ceux a 0 %).
Pour arriver a aligner vos trois adversaires en mêlée, n'ayez pas peur de garder pendant longtemps la possession de la balle smash, évitez de vous faire toucher et guettez le moment propice. Ne soyez néanmoins pas trop gourmand car si vous perdez la baballe smasmash, tout est a recommencer.

VII. Conclusion

Vous l'aurez compris, selon moi l'attaque la plus utile est le feu de Din, cependant, ne négligez pas le corps à corps de Zelda, très puissant, ni ses projections. Les smashs vers le haut et sur les côtés sont très puissant, ainsi que les attaques puissantes.
Au total, à peu près tout chez elle est puissant, alors éclatez-vous !

Bon jeu a tous !

Dans le cas où j'aie oublié quelque chose, merci de me le signaler.
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